تبليغاتX
مجتمع آموزشی ملی
 
مجتمع آموزشي ملی داراي مجوز رسمي از سازمان فني و حرفه اي كشور
 

در ابتدای پیدایش علوم کامپیوتر، برنامه‌نویسان کدهایی در سطح ماشین می‌نوشتند. به همین دلیل بیشتر توجه آنان معطوف به مجموعه دستورات ماشین بود. به تدریج زبان‌های سطح بالا ایجاد شد و در نتیجه توجه برنامه‌نویسان بیشتر به اصل مسئله معطوف گردید. اکنون سطح انتزاعی بر روی کامپیوترهای مختلف ایجاد شده است. یعنی برنامه‌ی نوشته شده روی هر ماشین اجرا می‌شود.

در زبان‌های ساخت‌یافته ، برنامه را به تعدادی روال تقسیم می‌نمودند، بدین صورت که هر روال کار خاصی را انجام می‌داد. برنامه‌نویسی شی‌گرایی اجازه می‌دهد تا سیستمی دارای اشیای مرتبط و همکار داشته باشید. کلاس ‌ها این امکان را فراهم می‌کنند که جزییات پیاده‌سازی را پشت واسط برنامه‌نویسی پنهان نمایید. چندشکلی یا چندریختی ، رفتار و واسط مشترکی را برای مفاهیم مشابه نشان می‌دهد. بدین وسیله قادر خواهید بود تا پیمانه‌های خاص و جدیدی را بدون نیاز به دست‌کاری در پیاده‌سازی مفاهیم پایه ایجاد نمایید.

روش‌های برنامه‌نویسی و زبان‌ها در واقع راه ارتباط با ماشین را تعریف می‌کنند. هر روش جدید، شیوه‌های نو را برای تجزیه‌ی مساله ارائه می‌دهد که عبارتند از: کد ماشین، کد مستقل از ماشین، روال‌ها، کلاس‌ها و غیره. هر شیوه‌ی جدید، نگرشی تازه جهت تبدیل نیازهای سیستم به زیرساخت‌های برنامه‌نویسی ارائه می‌دهد. تکامل این نوع شیوه‌های برنامه‌نویسی امکانی را فراهم می‌نماید تا سیستم‌های پیچیده‌تری ایجاد کنید. عکس این مطلب نیز صادق می‌باشد. یعنی سیستم‌های پیچیده می‌توانند پیاده‌سازی شوند.

اکنون، برنامه‌نویسی شی‌گرا به عنوان روش ایجاد پروژه‌های نرم‌افزاری استفاده می‌شود. این شیوه قدرت خود را در مدل‌سازی رفتارهای معمولی نشان داده است. اما این روش به خوبی نمی‌تواند بر روی رفتارهایی که بین چندین پیمانه مشترک وجود دارند، کار کند. برعکس، شیوه‌ی جنبه‌گرا تا حد قابل توجهی این مشکل را برطرف می‌کند.

در سال 1972 پارانز مفهومی به نام جداسازی دغدغه‌ها را مطرح کرده که امروزه جزء مفاهیم اساسی در فرآیند مهندسی نرم‌افزار به شمار می‌آید. این مفهوم به صورت زیر تعریف شده است:
"قابلیت تشخیص، کپسوله‌سازی و کار با دغدغه، هدف و یا مقصود هستند"
دغدغه را می‌توان به عنوان محرکی برای تقسیم نرم‌افزار به بخش‌های قابل مدیریت درنظر گرفت. برای نمونه، یک وظیفه‌مندی خاص نرم افزار و مسائلی که به خواسته‌های غیروظیفه‌مندی مرتبط می‌شوند مانند ثبت وقایع، امنیت و غیره، همگی به عنوان دغدغه هستند، البته با توجه به جداسازی دغدغه‌ها آنها را در قالب واحدهای مستقل کپسوله کرده‌اند.

در سال 1997، مشهورترین رویکرد زبان جنبه‌گرا به نام AspectJ ابتدا توسط گروهی درXerox PARC عمومیت یافت. این گروه روی پروتکل‌ها و ایده‌ی مدل‌سازی دغدغه‌های مشترک کار می‌کردند. در همان حال، گروهی در شرکت IBM برنامه‌نویسی موضوع‌گرا را مطرح کردند. برنامه‌نویسی موضوع‌گرا و عناوین بعدی آن، تحت نام "جداسازی چندبعدی دغدغه‌ها"، به جداسازی و ادغام پیمانه‌های مختلف برنامه‌نویسی بر پایه‌ی دغدغه‌هایی در ابعاد مختلف پرداخته‌اند.
نخستین کار در دانشگاه Twente هلند انجام یافت که در مورد فیلترهای ادغام‌سازی کار می‌کردند. به طوری که در پیاده‌سازی فیلترهایی که رفتار شی را در اجرا پیشرفت می‌دادند دخیل بودند. در دانشگاه Northeastern نیز انتزاعی از ساختار کلاس‌ها انجام گرفت که پشتیبانی بهتری از مفهوم دانش و رفتار عملیاتی ارائه می‌داد. در سال 1997، کریستیانا لوپز از هر دو مقاله استفاده کرد و زبان D-Java را به عنوان اولین مجموعه‌ی رسمی از زبان جنبه‌گرا ارائه نمود.

شیوه‌ی موضوعی اولین روشی بود که مفاهیم جنبه‌گرایی را با زبان مدل‌سازی یکپارچه ادغام کرد. این کار مشترکی از چندین گروه با گروه برنامه‌نویسی موضوع‌گرا است. برنامه‌نویسی موضوع‌گرا به طراحی موضوع‌گرا تبدیل شده و در سال 2001 به Theme/UML تبدیل گردید. تعریف و نمایش دغدغه‌ها برای نخستین بار در مستندات الیسا و گیل مورفی از دانشگاه British Columbia ارائه شد و در سال 2003 به عنوان بخشی از شیوه‌ی موضوعی طراحی جنبه‌گرا به نام Theme/Doc مطرح گردید.

حدود یک دهه‌ی قبل، به دنبال موفقیت درخور توجه ابزار CASE ، چیکوفسکی و کراس مبحث مهندسی معکوس و بازیابی طراحی را مطرح نمودند. تعریفی که آنها از مهندسی معکوس داشتند در زیر ارائه شده است:
"مهندسی معکوس، تحلیل یک سیستم به منظور تشخیص اجزا، ترکیبات فعلی، روابط بینابین آنها، استخراج و تولید تجریدهای موجود در سیستم و داده‌های مربوط به طراحی است."
در دو دهه‌ی قبل، محققان امکاناتی را به منظور کشف، اعمال تغییر، تحلیل، جمع‌بندی، تولید، تجزیه و به تصویر کشیدن محصولات نرم‌افزاری ابداع کردند. این امکانات شامل تهیه‌ی اسناد نرم‌افزاری در شکل‌های گوناگون، نمایش کد میانی، داده و معماری بود. اغلب ابزارهای مهندسی معکوس بر استخراج ساختار درونی سیستم موجود با هدف انتقال آن به ذهن مهندس نرم افزار تمرکز دارد. در هر صورت، این ابزارها راه زیادی در پیش دارند تا به مرحله‌ای برسند که مورد استفاده‌ی روزانه‌ی مهندسان نرم‌افزار قرار گیرند. مطالعه و درک برنامه در صنعت نرم‌افزار به منظور کنترل هزینه و ریسک چرخه‌ی تحولات سیستم‌های نرم‌افزاری از اهمیت بالایی برخوردار می‌باشد

  نوشته شده در  دوشنبه هشتم شهریور 1389ساعت 0:54  توسط آزاده کرمی  | 

امروزه جذابيت محصولات نرم افزاري و كاربرد آنها در جاي جاي زندگي بشر، امري انكارناپذير است. طراحي، ساخت و ارائه چنين واسطه هاي كاربري كامپيوتري در اكثر قريب به اتفاق رشته ها از علوم مهندسي گرفته تا علوم هنري، پزشكي، انساني و . . . كاملا مشهود است و روز به روز، هم به تكنيك هاي فني و هم به اصول زيباشناختي آنها توجه بيشتري شده و محيط آنها را هر چه گيراتر و دوست داشتني تر نموده است. واقعيت مجازي و كاربرد آن در رشته هاي علوم مهندسي و پزشكي، ارتباط متخصصين اين رشته ها را با محيط هاي كامپيوتري صد چندان افزايش داده و براي توليد كنندگان و استفاده كنندگان آنها بستري متفاوت ايجاد نموده است.


ادامه مطلب
  نوشته شده در  جمعه بیست و یکم خرداد 1389ساعت 5:23  توسط هاله کرمی  | 

 مکینتاش (Macintosh) یا مک (Mac) ساخته شرکت رایانه‌ای اپل است که مکینتاش اولیه در تاریخ ۲۴ ژانویه ۱۹۸۴ تولید شده است و اولین رایانه شخصی برای Graphical user interface (GUI) بود . در حال حاضر میزان تنوع مکینتاش اپل از مک کوچک (Mac mini) هست تا قویترین Server ها مثل Xserve که همگی ساخته شرکت اپل می باشد. مکینتاش اولیه از موتورولا ۶۸k که از خانواده ریزپردازنده ها هستند استفاده می کردند که بعدا تغییر کرد به موتورولا و IBM پاور پیسی (Power PC) . با حروف اختصاری Mac، محدوده‌ای از کامپیوترهای شخصی که توسط شرکت رایانه‌ای اپل در سال ۱۹۸۴ معرفی گردید. مکینتاش بر روی یک رابط گرافیکی کاربر معروف با استفاده آسان تأکید دارد که کامپیوترهای مبتنی بر مجموعه ریزپردازنده‌های ۶۸۰۰۰ موتورولا است.

تاریخچه
پروژه مکینتاش از اوایل سال ۱۹۷۹ به وسیله جف راسکین (Jef Raskin) یک کارمند اپل آغاز شد. در سبتامبر ۱۹۷۹ راسکین مجاز شد تا روی پروژه کار کند و در آغاز به دنبال یک مهندس کامپیوتر رفت که بتواند یک شکل اولیه داشته باشند و بعد از چند سال راسکین توانست یک تیم برای ساخت اولین مکینتاش درست کنند که از :

•Chris Espinosa
•Joanna Hoffman
•George Crow
•Jerry Manock
•Susan Kare
•Andy Hertzfeld

تشکیل شده بودند.

Mac OS که مخفف Macintosh Operating System است، نام تجاری یک سری از سیستم عامل های دارای رابط گرافیکی کاربر است که توسط شرکت Apple برای کامپیوترهای مکینتاش توسعه داده شده اند. سیستم عامل Mac عموماً به خاطر رابط گرافیکی خوب خود مشهور شده است. این سیستم عامل برای نخستین بار در سال ۱۹۸۴ با کامپیوتر Macintosh 128K عرضه شد. نسخه های اولیه Mac OS تنها با کامپیوترهای مکینتاش که بر مبنای Motorola 68000 ساخته شده بودند، سازگار بودند در حالیکه نسخه های جدیدتر با کامپیوترهای PowerPC نیز سازگار شدند. اخیراً نیز سیستم عامل Mac OS X با کامپیوترهای Intel x86 سازگار شده است. نسخه های مختلف Mac OS نخستین سیستم عامل مکینتاش شامل دو بخش نرم افزاری بود که با نام های “System”و “Finder” شناخته می شدند که هرکدام از این دو بخش دارای نسخه مخصوص به خود بودند. System 7.5.1 نخستین نسخه ای بود که در آن آرم Mac OS یک قیافه خندان استفاده شده است؛ و نام Mac OS نیز برای اولین بار با Mac OS 7.6 معرفی شد. سیستم عامل Mac OS را می توان به دو خانواده مختلف سیستم های عامل تقسیم کرد “Classic” Mac OS که شامل سیستم عامل عرضه شده در سال ۱۹۸۴ و نسخه های بعدی آن تا نسخه Mac OS 9 می شود.Mac OS X (که حرف “X” معرف عدد رومی ۱۰ است) از اجزای Open Step (توابع API تعریف شده برای یک سیستم عامل شی گرا که هر سیستم عامل مدرنی آن را به عنوان بخشی از هسته خود دارد استفاده می کند. “Classic” Mac OSبا این وی‍ژگی که در آن از خط فرمان استفاده نمی شود شناخته می شود. این سیستم عاملِ کاملاً گرافیکی بسیار مشابه سیستم عامل Commodore GEOS است. با وجود راحتی استفاده از آن، این سیستم عامل دارای کمبودها و نقایصی نیز بود.

کمبودها و نقایص این سیستم عامل
حالت تک پردازشی (البته در نسخه های اولیه این سیستم عامل) یا چند پردازشی اشتراکی (در نسخه های بعدی)، امکان مدیریت حافظه با مقدار محدود، عدم استفاده از حافظه حفاظت شده، و احتمال تداخل با نسخه های جدیدتر سیستم های عامل دیگری که قابلیت های جدیدی (نظیر استفاده از شبکه) را فراهم می کنند، از جمله کاستی های این سیستم عامل به حساب می آیند. نخستین سیستم فایل استفاده شده در Mac OS سیستم فایل مکینتاش (Macintosh File System (MFS)) بود که تنها امکان استفاده از یک سطح فولدر را فراهم می کرد. این سیستم فایل در نسخه های بعدی، با سیستم فایل Hierarchical File System (HFS) سیستم فایل سلسله مراتبی) که دارای ساختار درختی مدیریت فایل بود، جایگزین شد. در رابطه با سیستم فایل سیستم عامل مکینتاش باید به نکته مهمی اشاره کرد که آن را از سیستم های فایل دیگر سیستم عامل ها متمایز می کند. اکثر سیستم های فایل که توسطDOS ، Unix یا دیگر سیستم عامل ها استفاده می شوند، به سادگی فایل را بصورت یک سری از بایت های پیوسته در نظر می گیرند بطوریکه هر فایل نیاز به برنامه ای دارد که تشخیص دهد آن فایل حاوی چه اطلاعاتی است. برخلاف این قاعده، MFS و HFS فایل را بصورت دو بخش مجزا (بخش داده و بخش منابع) در نظر می گیرند.

بخش “داده” (Data) حاوی اطلاعات مشابه با سیستم عامل های دیگر است (مثلاً بخش داده می تواند حاوی متن یک سند یا اطلاعات یک فایل تصویری باشد). بخش “منابع “(Resource) شامل دیگر اطلاعات ساختاری مربوط به فایل (مانند تعاریف منوها، گرافیک، صدا، یا کدهای اجرایی) است. یک فایل ممکن است تنها شامل بخش منابع باشد (در حالی که بخش داده آن خالی است)، یا تنها شامل بخش داده باشد (در حالی که بخش منابع آن خالی است) و یا شامل هر دو بخش داده و منابع باشد. یک فایل متنی می تواند متن را در بخش داده فایل و اطلاعات مربوط به نوع فرمت و قالب بندی متن را در بخش منابع فایل ذخیره کند. این کار به این منظور انجام می شود که مثلاً اگر برنامه ای با فرمت قالب بندی متن آشنا نبود، حداقل قادر به خواندن خود متن باشد.

از طرف دیگر، این تقسیم بندی باعث ناهماهنگی و عدم سازگاری با دیگر سیستم های عامل می شود؛ با کپی کردن یک فایل از سیستم فایل Mac به سیستم فایلی غیر از Mac بخش منابع فایل از دست می رود. در Mac OS X از ساختار مدیریت حافظه و چند پردازشی کنترل شده مشابه سیستم عامل Unix استفاده شده است. این سیستم عامل بر مبنای هسته Mach (Mach kernel) یک هسته کوچک سیستم عامل که در دانشگاه Carnegie Mellon در ایالت پنسیلوانیای آمریکا طی یک پرو‍ژه تحقیقاتی درباره محاسبات موازی و توزیع شده ایجاد شده است و نسخه BSD سیستم عامل Unix یک سیستم عامل شیءگرا که توسط Steve Jobs در شرکت NeXT ایجاد و توسعه داده شده است. سیستم مدیریت حافظه جدید اجازه اجرای برنامه های بیشتری را بطور همزمان می دهد و از بسته شدن برنامه های دیگر در حال اجرا به علت crash کردن یک برنامه جلوگیری می کند.

همچنین این سیستم عامل دومین سیستم عامل مکینتاش است که در آن خط فرمان نیز گنجانده شده است، هرچند که برای استفاده از این خط فرمان می بایست Terminal Emulator توسط کاربر اجرا شود سیستم عامل Mac OS دارای خط فرمان نبود و نخستین سیستم عامل مکینتاش که دارای خط فرمان بود، سیستم عامل A/UX است که توسعه آن متوقف شده است) .مشکلات مختلفی باعث شده است که Mac OS X نسبت به Mac OS کمتر کاربرپسند باشد و کار با آن مشکل تر باشد.

از جمله این عوامل نیاز به سخت افزار قوی تر برای اجرای سیستم عامل، عدم ارائه برخی قابلیت های سیستم عامل که در نسخه های قبلی وجود داشت، و برخی ناسازگاری های جدی با نسخه قبلی (زیرا درایورهای نوشته شده برای Mac OS سازگار با Mac OS X نیستند) است.

  نوشته شده در  شنبه بیست و پنجم اردیبهشت 1389ساعت 13:28  توسط هاله کرمی  | 
بسياري از وب سايت ها هستند كه نميتوانند ترافيك كافي را براي سايت خود بدست آورند ، يكي از اين علت ها این نكته ساده است : ” وب سايت براي موتور هاي جستجوگر بهينه نشده “ . در اين مقاله اعمالي كه براي بهينه سازي وب سايت در برخورد با موتور هاي جستجو بايد صورت گيرد شرح داده ميشود :

1. صفحات را مطابق ميل جستجوگر ها طراحي كنيد :
براي يك موتور جستجو گرافيك سايت شما يا فلش ها و كد هاي جاوا اسكريپت جذابي كه ساخته ايد اهميتي ندارد . بلكه چيزي كه يك موتور جستجو نياز دارد روان بودن كد نوشته شده در صفحات است . یعنی استفاده از تگ هايي كه جستجوگر ها از آنها استفاده مي كنند . تگ هاي مهم در يك صفحه وب عبارتند از : تگ title و description و Keywordsو Alt . ( اين روزها بعضي از موتور هاي جستجو فقط از تگ Keywords براي ارائه نتايج استفاده ميكنند ).
چند نكته :
• اگر از جدول ها براي ساخت صفحات سايتتان بهره گرفته ايد ، سعي كنيد از كد هاي ساده استفاده كنيد نه از تگ هاي تو در تو و پيچيده .
• استفاده از فريم ها باعث سر گيجه موتور هاي جستجو ميشود كه به ضرر شماست . در ضمن استفاده از فريم ها ديگر در طراحي سايت ها متداول نيست .
• اگر از كد هاي جاوا اسكريپت استفاده كرده ايد براي فراخواني فايل هاي جاوا اسكريپت خارجي از كد هاي كوتاه استفاده كنيد .
• استفاده از تگ Alt در تگ تصاوير موتور هاي جستجو را در يافتن موضوع تصاوير كمك ميكند . حتما از اين تگ براي عكس ها استفاده كنيد .
• متن اصلي را قبل از عكس ها در صفحاتتان قرار دهيد و يا حداقل عكس ها را در ميان متن قرار دهيد .

2. كلمات كليدي Keywords :
استفاده از اين تگ بسيار اهميت داره و نوع كلمات استفاده شده در اون هم مهمه . سايت wordtracker كلمات كليدي خوبي را براي هر نوع سايتي پيشنهاد ميدهد كه ميتوانيد از آن بهره بگيريد . تعداد كلماتي كه ميتوان در اين تگ استفاده كرد محدوديت خاصي ندارد ، اما براي حصول نتيجه بهتر از 10 الي 15 كلمه برتر استفاده كنيد .

3. محتواي سايت :
بسياري از موتور هاي جستجو از متن اصلي صفحات براي يافتن كلمات كليدي استفاده شده در تگ keywords استفاده ميكنند . پس استفاده درست از كلمات كليدي و مطابقت آن كلمات با متن شما بسيار اهميت دارد. كلمات اصلي متن را در تگ heading و يا bold بگذاريد و يا آن را لينك كنيد تا جستجوگر ها به آن لغات اهيت ويژه اي دهند .

4. عنوان سايت :
تگ title يكي از مهم ترين بخش ها از ديد جستجوگر هاست . عنوان صفحات نيز بايد مانند كلمات كليدي درست و مطابق متن انتخاب شود . چون گاهي موتور هاي جستجوگر به عناوين صفحات بيش از كلمات كليدي اهميت ميدهند . تعداد كلماتي كه در عنوان صفحات استفاده ميكنيد نيز براي اينكه از حد استاندارد جستجوگر ها خارج نباشد بايد حداكثر 9 كلمه باشد .

5. تگ توضيحات :
موتور هاي جستجو هنگام نشان دادن نتايج جستجوي خود ، اطلاعات تگ متاي توضيحات هر صفحه را براي نمايش توضيحات آن سايت نمايش ميدهند .بنابراين نوشتن توضيحات جذاب و درست بيننده را به سوي سايت شما جذب ميكند . استاندارد تعداد كلمات اين تگ 20 الي 25 كلمه ميباشد .

6. گرافيك :
استفاده از عكس اگر چه زيبايي خاصي به سايت شما ميدهد اما حتي با تگ ALT نيز يك عكس به اندازه چند كلمه قدرت ندارد . چون موتور هاي جستجو فقط كلمات را ميشناسند و عكس ها را هم با تگ Alt آنها شناسايي ميكنند . بنا براين استفاده از عكس به جاي لينك و يا بجاي متن از خوانايي سايت شما براي چشم هاي يك موتور جستجوگر مي كاهد .

7. نقشه سايت :
نقشه سايت كمك بسياري به جستكوگر ها ميكند تا تمام صفحات سايت شما را شناسايي كنند . ابزار هاي زيادي بر روي وب هست كه نقشه سايت شما را در چند كليك ميسازد .

8. لينك هاي هدايتگر :
لينك هايي كه به ديگر صفحات سايت ميدهيد بايد ساده باشد . استفاده از منوهاي pop up‌ و فلش و مانند آن از خوانايي لينك هاي شما مي كاهد .اگر مجبور به استفاده از لينك هاي پيچيده در طراحي سايت هستيد ميتوانيد از لينك هاي ساده در انتهاي صفحات استفاده كنيد تا موتور هاي جستجوگر نيز بتوانند لينك هاي شما را شناسايي كنند .

رعايت اصول فوق باعث ميشود تا سايت شما در نتيجه جستجوي جستجوگر هاي معروف رتبه بالاتري را بدست آورد .
  نوشته شده در  جمعه سی ام بهمن 1388ساعت 22:13  توسط آزاده کرمی  | 

امروزه تهیه پشتیبان از فایل ها , اسناد و دیتاها در هر شبکه و سیستمی , خواه شبکه کوچک یا بزرگ باشد ضروری به نظر می رسد ؛ حتی تهیه پشتیبان بر روی رایانه های شخصی هم گاهی واجب می باشد.در همین راستا پشتیبان گیری از Active Directory هم در جهت نگهداری و پشتیبانی از آن یکی از اصول پایه و مهم به شمار می آید.
تهیه پشتیبان از Active Directory را به 2 صورت گرافیکی و توسط خط فرمان می توان انجام داد که در این آموزش هر دو صورت بررسی خواهد شد.
پشتیبان گیری مرتب و طبق زمانبندی مناسب سبب می شود تا در مواقع بحرانی از دست دادن دیتا و اطلاعات شانس بیشتری در جهت برگرداندن آنها داشته باشید.
برای تهیه پشتیبان از Active Directory می بایست از Systemstate پشتیبان تهیه کنید , پشتیبان گیری از Active Directory هیچ گونه خللی در کار Domain Controller و شبکه ایجاد نمی کند.

SystemState دارای اجزای مختلفی می باشد ، که این اجزا بر روی سیستمی که نقش Domain Controller ایفا می کند متفاوت از دیگر سیستم ها می باشد.دراین جا اجزای تشکیل دهنده آن در یک DC  مورد بررسی قرار می دهیم :امروزه تهیه پشتیبان از فایل ها , اسناد و دیتاها در هر شبکه و سیستمی , خواه شبکه کوچک یا بزرگ باشد ضروری به نظر می رسد ؛ حتی تهیه پشتیبان بر روی رایانه های شخصی هم گاهی واجب می باشد.در همین راستا پشتیبان گیری از Active Directory هم در جهت نگهداری و پشتیبانی از آن یکی از اصول پایه و مهم به شمار می آید.
تهیه پشتیبان از Active Directory را به 2 صورت گرافیکی و توسط خط فرمان می توان انجام داد که در این آموزش هر دو صورت بررسی خواهد شد.
پشتیبان گیری مرتب و طبق زمانبندی مناسب سبب می شود تا در مواقع بحرانی از دست دادن دیتا و اطلاعات شانس بیشتری در جهت برگرداندن آنها داشته باشید.
برای تهیه پشتیبان از Active Directory می بایست از Systemstate پشتیبان تهیه کنید , پشتیبان گیری از Active Directory هیچ گونه خللی در کار Domain Controller و شبکه ایجاد نمی کند.

SystemState دارای اجزای مختلفی می باشد ، که این اجزا بر روی سیستمی که نقش Domain Controller ایفا می کند متفاوت از دیگر سیستم ها می باشد.دراین جا اجزای تشکیل دهنده آن در یک DC  مورد بررسی قرار می دهیم :


ادامه مطلب
  نوشته شده در  چهارشنبه یازدهم آذر 1388ساعت 22:47  توسط آزاده کرمی  | 

 

در این کتاب می توانید با تنظیمات Win server 2008 R2 آشنا شوید.

این E-Book به زبان اصلی و حجم آن 11Mb است .

دانلود

  نوشته شده در  چهارشنبه یازدهم آذر 1388ساعت 0:20  توسط آزاده کرمی  | 

معمولا در اکثر فایل سرورها(File Server) و وب سرور ها (Web Server) تنها از 10% قابلیت های سرور استفاده می شود و در اختیار داشتن یک سرور اختصاصی در این موارد توجیه اقتصادی ندارد. همچنین استفاده مشترک از یک فایل سرور سبب بروز مشکلاتی و حذف بسیاری از ویژگی های اساسی و اولیه می شود. مایکروسافت و بسیاری از کمپانی های دیگر راهکار مجازی سازی یا virtualization را برای این مسئله ارائه می دهند. هر چند در اینجا قصد نداریم در خصوص مجازی سازی صحبت کنیم اما در ویرچولایزشن امکان در اختیار داشتن چند کامپیوتر مجازی با استفاده از قابلیت های سخت افزاری کامپیوتر واقعی وجود داشت. به عنوان مثال مقدار RAM محدود به مقدار فیزیکی آن است و پهنای باند شبکه نیز محدود به پهنای باند واقعی است. این مقادیر میان کامپیوترهای مجازی تقسیم می شود. مثلا اگر یک کامپیوتر سرور دارای 64Gb حافظه RAM است، با اختصاص 2 گیگ رم به هر کامپیوتر مجازی و 4 گیگ رم به کامپیوتر واقعی، می توان 30 کامپیوتر مجازی داشت. استفاده از کامپیوتر های مجازی علاوه بر توجیه اقتصادی آن می تواند برای دیتاسنتر ها مزایایی مثل صرفه جویی در فضا را نیز داشته باشد. در هر حال خواه یا ناخواه به سمت ویرچولایزشن می رویم. البته مزایا، نحوه مدیریت، تقسیم منابع و... مسائل بسیار متفاوتی نسبت به کامپیوتر های واقعی دارند.

با انتشار ویندوز سرور 2008 قابلیت جدیدی به نام Hyper-v معرفی شد که جایگزین ابزار " Virtual Server 2005" است. پیشرفت Hyper-v نسبت به پدر خوانده خود، پشتیبانی بسیار عالی از ورژن های 64 بیتی است تا آنجا که فقط در نسخه 64 بیتی ویندوز قابل دسترسی است. هرچند در کامپیوتر مجازی شما می توانید هر سیستم عاملی 32 بیتی یا 64 بیتی نصب کنید. در مجازی سازی گاهی به کامیپوتر مجازی، کامپیوتر مهمان (guest) و به کامپیوتر واقعی میزبان (Host) نیز گفته می شود.

نصب Hyper-v:

1) وارد سامانه مرکزی مدیریت سرور یا ServerManager.msc شوید. مثلا از طریق RUN .

2) در ServerManager.msc ، روی Roles راست کلیک کنید و Add Role را بزنید. سپس یک ویزارد (Wizard) باز خواهد شد.

3) ضمن خواندن پیغام خوش آمدگویی ویزارد و تذکرات مربوطه، با زدن Next به مرحله Server Roles می روید.

4) از بین لیست Role (نقش) های موجود Hyper-v را انتخاب کنید و Next را بزنید.


) در مرحله بعد دو هشدار مهم وجود دارد:
الف) در برخی سرور ها برای مجازی سازی باید در سطح BIOS ویرچولایزشن فعال شود.
ب) پس از نصب این رول شما می توانید با استفاده از Hyper-v Manager ماشین های مجازی بسازید.
همچنین چند لینک مفید برای اطلاعات بیشتر وجود دارد.

6) در مرحله بعدی باید اینترفیس های و یا به عبارتی آشنا تر، کارت های شبکه واقعی که کامپیوتر های مجازی از آن استفاده خواهند کرد را انتخاب کنید. می توان فقط یک کارت شبکه را انتخاب کرد و یا برای load balancing چند کارت شبکه را انتخاب کنید.

7) در مرحله بعد نصب را تایید می کنید و توجه کنید که باید سرور Restart شود. مدت زمانی که نصب رول طول می کشد متفاوت است اما روی سروری که من امتحان کردم کمتر از 20 ثانیه طول کشید. توجه کنید که اگر سروری که روی آن این رول را نصب می کنید، سرویس در شبکه ارائه می دهد، در زمان مناسب و با اطلاع قبلی باید restart شدن صورت بگیرد.

8) پس از راه اندازی مجدد، حدود یک دقیقه فرایند نصب ادامه پیدا می کند و در پایان ویزارد Close را بزنید!

ساختن کامپیوتر مجازی (مهمان):

1)به ServerManager.msc بروید و در قسمت Roles، ابتدا Hyper-v و سپس Microsoft Hyper-v Server را انتخاب کنید. اگر این اولین باری است که به این قسمت وارد می شوید باید license agreement را با دقت بخوانید و آن را تایید کنید.

2) اولین کاری که باید انجام دهید از "چهارچوب اعمال" یا "Actions pane" باید Connect to Server را بزنید و در اینجا فعلا کامپیوتر Local را انتخاب می کنیم. البته امکان انتخاب کامپیوتر remote نیز وجود دارد.

3) در Action Pane ، گزینه new را و سپس Virtual Machine را کلیک می کنیم.

4) با این کار "ویزارد ماشین مجازی جدید" یا Virtual Machine Wizard باز می شود.

5) در صفحه اول ویزارد با زدن Finish می توانید یک ماشین مجازی بسازید. در این صورت از مقادیر پیش فرض استفاده می شود. اما در اینجا قصد داریم مقادیر و گزینه ها را خودمان انتخاب کنیم. با زدن Next ادامه می دهیم. در این مرحله باید نام و مکان قرار گیری روی هارد دیسک کامپیوتر واقعی را مشخص کنیم. پیشنهاد می کنم که در کامپیوتر واقعی، تنظیمات RAID به صورتی که عملکرد (performance) را ارتقا می دهد تنظیم کنید. البته موضوع redundancy به قوت خود باقی است باید در نظر داشته باشید که از RAID مناسب در کامپیوتر واقعی استفاده کنید. همچنین تهیه نسخه های Backup و سایر موارد مشابه یک کامپیوتر واقعی باید در نظر گرفته شود. از آنجایی که معمولا تعداد ماشین های مجازی بیش از 10 خواهد بود، اسم مناسبی انتخاب کنید.

6) در این مرحله باید میزان حافظه یا RAM را اختصاص دهیم. توجه داشته باشید که این مقدار از حافظه کامیپوتر واقعی به کامپیوتر مجازی اختصاص می یابد. برای ویندوز ویستا یک گیگ و برای ویندوز سرور 2008 دو گیگ را به عنوان حداقل پیشنهاد می کنم اما مقدار پیش فرض 512 مگ است. Next را بزنید.

7) در این مرحله باید انتخاب کنیم که کامپیوتر مجازی از کدام اینترفیس های شبکه یا کارت های شبکه استفاده کند. یک بار در زمان نصب hyper-v این کار انجام داده بودیم، اما آن گزینه مربوط به تمام ماشین های مجازی بود، در حالی که این بار صرفا در خصوص یک ماشین مجازی است که در حال ایجاد است. البته مسئله Load Balance و single point of faillure را فراموش نکنید.

8) با زدن next، در مرحله بعدی باید هارد دیسک های مجازی را انتخاب کنیم. می توانید از هارد هایی که قبلا ساخته شده استفاده کنید و یا هارد جدید بسازید. توجه کنید که می توانید بیش از 2 ترابایت هم اختصاص دهید، اما در نظر داشته باشید که در نهایت این مقدار محدود به فضای واقعی است. توصیه می کنم در File Server ها و Web Server مجموع فضای اختصاص داده شده به هیچ عنوان بیش از فضای واقعی موجود نباشد. همچنین در سایر سرور ها نیز با تاکید کمتری توصیه می شود.

9) با زدن next باید نصب یک سیستم عامل را در نظر بگیرید. می توانید از یک فایل ISO و یا CD یا DVD سیستم عامل استفاده کنید. همچنین امکان استفاده از یک Boot Floppy حتی وجود دارد! می توانید تحت شبکه سیستم عامل را نصب کنید. در واقع مشابه یک کامپیوتر واقعی به هر راهی که به ذهنتان برسد تقریبا امکان پذیر است.

10) با زدن Next یک خلاصه از دستورات شما نمایش داده می شود که باید کنترل کنید. اگر نصب سیستم عامل را انتخاب کرده باشید باید مدیا مربوطه را در اختیار سیستم قرار دهید و از این به بعد می توانید فکر کنید یک ماشین واقعی دارید.


چند نکته ساده در اجرای ویرچولایزشن:
مسائل مربوط به یک برنامه ریزی کارا بسیار طولانی است و در اینجا فقط به چند مطلب به صورت خلاصه اشاره می کنیم:

1) همانطوری که اشاره شد باید میزبان یا کامپیوتر واقعی ویرچولایزشن را پشتیبانی کند. علت این است که در واقع سیستم عامل مهمان بر دوش سیستم عامل واقعی گذاشته می شود. در حالی که این تکنولوژی به خوبی کار می کند، توجه داشته باشید که یک مشکل روی کامپیوتر میزبان می تواند مستقیما روی ماشین مجازی تاثیر بگذارد مثلا یک درایو نا مناسب ممکن است باعث بروز اختلال در سیستم عامل روی کامپیوتر مجازی.

2) ضمن آنکه نظریه ویرچولایزشن بر اساس این نظریه مطرح شده که بر دوش سیستم واقعی کار کند، می تواند مستقیما اداره برخی سخت افزار ها را نیز بر عهده بگیرد. این مطلب ضمن حل مشکل single point of faillure در برخی موارد باعث کاهش پردازش ها و استفاده بهینه تر از CPU می شود.

3) فراموش نکنید که پردازش ها باید توسط CPU واقعی انجام شوند، بنابراین باید برنامه ریزی دقیقی و مانیتورینگ منظمی برای استفاده از منابع داشته باشیم. مسئله دیگر آن است که مجازی سازی می تواند هر هسته CPU را به یک ماشین مجازی اختصاص دهد. در این صورت برای redundancy فراموش نکنید که 2 هسته از 2 CPU جداگانه را به یک ماشین مجازی اختصاص دهید و یا بیشتر.

4) توصیه می کنیم، Hyper-V را روی کامپیوتر مجازی دیگر استفاده نکنید، هرچند برای سناریو های آموزشی بلا مشکل است در محیط عملیاتی ممکن است با مشکل رو به رو شوید.

5) مایکروسافت اکیدا توصیه می کند، اگر در محیط عملیاتی از تعداد بسیاری ماشین مجازی استفاده می کنید، برای مدیریت آسان از ابزار System Center Virtual Machine Manager استفاده کنید.

  نوشته شده در  شنبه هفتم آذر 1388ساعت 10:11  توسط آزاده کرمی  | 
 
  POWERED BY BLOGFA.COM